GRAPHIC ART, ANIMATION, ROBOTIC ART

슈라이븐 Schreiben 



학력


홍익대학교 섬유미술패션디자인과


단체전


2021 제 27회 홍대앞 거리미술전, 홍대앞 걷고싶은거리, 서울, 한국

2021 제 31회 한일교류작품전, 오사카예술대학, 일본

2022 인류대멸종 : 1. 개인의 멸종, 아이테르, 부산, 한국

2022 가을 동화 展, 영아트갤러리, 대전, 한국

2022 발상의 전환 展, 영아트갤러리, 대전, 한국

2022 생각의 탄생 展, 복합문화공간 별일, 부산, 한국

2022 제1회 청년작가 발굴 보고전, 안젤리 미술관, 용인, 한국

2022 제28회 대한민국미술전람회, 홍익대학교 대학로 아트센터 갤러리, 서울, 한국


수상


제8회 서울 국제 일러스트레이션 공모전 - 패션일러스트레이션 부문 입선

제28회 대한민국미술전람회 - 팝아트 부문 특선

안젤리 미술관 전국 대학,대학원생 우수 작품전 - 대상


매체 보도


2023년 주목할 아티스트. 아트컨티뉴, 2022.

GSG 매거진 Vol.2, 모아도 컬쳐스,2022.


작가 노트


시각적인 관점에서 봤을 때, 작품은 ‘아름다움’이 1순위입니다. 

작품이라는 것은 관객이 봐주고 그 의미를 고민할 때 진정으로 완성되는 것인데, 관객은 아름다운 것에 더 주목하고 해석하려 하기 때문입니다.

레퍼런스로는 패셔너블한 이미지를 주로 사용합니다. 하이패션계에서 추구하는 우아함, 세련됨 등의 키워드가 제가 추구하는 아름다움과 부합하기 때문입니다.

특히 앙리 마티스를 필두로 한 야수파와 마일스 알드리지, 말리카 파브르 등 패션 아티스트의 작품을 좋아하고 참고합니다. 

아름다움은 세련된 색 조합과 우아한 몸짓, 실루엣 등에서 나온다고 생각하는데 위 작가들의 작품에는 그러한 것이 잘 녹아 있기 때문입니다.


패션 이외에도 저에겐 관심사가 하나 더 있는데, 바로 수인입니다. 

제가 여기서 말하는 수인은 동물의 머리에 사람의 몸을 가진 캐릭터입니다. 

수인을 주제로 작품을 만들었을 때의 장점은 사람을 주제로 하였을 때 이상으로 야성미를 극대화할 수 있다는 것입니다.

동시대 예술에서 키워드를 뽑아본다면 공감, 위로, 안정이 먼저 떠오릅니다. 

그러한 주제들이 나쁘다는 것은 절대 아닙니다. 하지만 균형이 깨어진 느낌입니다. 

부드럽고 귀여운 그림, 사이다 서사가 주류가 되고, 관객은 그러한 작품을 통해서 위로받습니다. 

관객은 그러한 작품을 더 원하고, 예술가는 관객이 원하는 것을 만들어냅니다.

야성미는 자유 의지, 욕망, 도전 등을 함축하고 있습니다. 

어느새 이런 것들을 주제로 하는 작품들은 사라졌습니다. 

지금도 괜찮아 잘하고 있어, 가 주류 서사가 되어버렸기 때문입니다. 

그리고 이러한 주류 서사에 편승하면 예술가로 쉽게 성공할 수 있기 때문입니다. 

야성미는 공격적으로 이목을 잡아끌고, 강렬한 여운을 남기지만, 자칫하면 투박하거나 폭력적으로 보일 수도 있습니다. 

안전한 것이 유행이 되어버린 요즘, 야성미는 대중의 호응을 이끌어 내기 어렵습니다.

주류 서사는 사회에 직접적인 영향을 끼쳤습니다. 모험가의 무용담보다는 공감과 위로를 더욱 찾는 요즘입니다. 

만약 나마저도 안정이 주는 유혹에 사로잡혀서 야성미를 버린다면 어떻게 될까? 

깨어져 버린 도전 서사와 안정 서사 사이의 균형을 바로잡아줄 사람이 과연 얼마나 있을까? 

나 한 사람이라도 노력하지 않으면 이 세상이 나약해질 것 같다는 생각이 드는 요즘입니다.


테크닉은 ‘사람의 손길’을 주요 과제로 삼고 연구합니다. 

디지털 매체의 활성화로 창작과 대량생산이 쉬워졌고, 그렇게 만들어진 작품들은 어딘가 사람이 아닌 감정 없는 로봇들과 닮았습니다. 

작업물에서 인간성이 사라진 듯 보였습니다.

저의 초기 디지털 작업도 마찬가지였습니다. 

그래서 이전의 작품들을 돌아보며 어떻게 기계적이고 감정이 메마른 이 분위기를 지울 수 있을지 고민하고 연구했습니다. 

제게 해답을 알려준 것은 달항아리였습니다. 

완벽한 구체가 아닌, 뒤틀리고 찌그러진 그 항아리는 깍듯하지 않아서 더욱 정감이 갑니다. 

한 사람이 만든 달항아리라 해도 모양이 제각각입니다. 

정교한 도구와 계산을 활용한다면 완전한 구를 매번 다름없이 만들 수 있을 텐데, 그러지 않았습니다. 

이러한 달항아리의 철학은 제 작업물에 녹아 있습니다.

절대로 자를 사용하지 않습니다. 손은 일부러 떨고, 필압 조절도 의식의 흐름에 맡겨 마구잡이입니다. 

그렇게 완성된 라인아트는 여기저기 뒤틀리고 휘어 있습니다. 애니메이션에서는 선이 시시각각 요동칩니다. 

멈춰있어야 할 이미지를 굳이 시간을 들여 다시 그리고, 깔끔할 수도 있는 선을 울렁이게 만듭니다. 

3D프린팅으로 출력하고 도색하여 끝낼 수도 있지만, 가죽과 털을 사용해서 피부를 만들고, 사람의 옷과 동일한 공정으로 만들어진 의상을 입혀 로보틱 아트를 완성합니다.

그렇게 완성된 작업물은 디지털을 매체로 하지만, 공산품이기보다는 사람의 손길에서 탄생한 공예품이라는 느낌을 줍니다. 

완벽하지 않고, 뒤틀려 있으며, 따뜻한 촉감이 느껴지기 때문입니다.


아름다운 이미지, 인간적인 테크닉도 중요하지만, 그러한 것들만으로 작업을 전개하면 어딘가 아쉽습니다. 

속이 텅 빈 장식품을 만드는 느낌입니다. 저는 제 작업물이 단순한 공예품에 그치지 않고, 생생하게 살아 움직이는 개체가 되기를 바랍니다. 

캐릭터를 만들고, 그 캐릭터에 서사를 부여하고, 그것을 실물로 형상화할 때 저는 마치 창조신이 된 듯한 희열감을 느끼기 때문입니다. 

그때의 희열이 제가 작업하는 이유이고, 동기입니다.

생생하게 살아 움직이는 개체를 만들기 위해서는 좋은 허울 그 이상의 것이 필요했습니다. 

그래서 저는 서사학을 연구하고, 작품 속에 녹여 넣었습니다. 

다음은 서사학을 바탕으로 하여 제가 설정한 ‘생생하게 살아 움직이는 개체’를 만들기 위한 요소 4가지입니다.

첫째, 인물. 인물을 설계할 때는 최대한 ‘인간’답게 설계합니다. 

왜냐하면 사람들은 인간이 아닌 존재가 어떤 생각으로 무슨 행동을 하는지에 관심이 없기 때문입니다. 

심지어는 인간이 아닌 존재를 의인화시키면서까지 인간의 생각과 행동을 탐구하려고 합니다.

인간의 특징은 사연이 있고, 감정은 복잡미묘하게 요동치고, 생각은 도저히 읽을 수가 없다는 것입니다. 

그래서 어느 순간 이해할 수 없는 돌발 행동을 하기 마련입니다. 저는 이러한 인간의 특징을 반영하여 인물을 설계합니다.

둘째, 갈등이 있는 사건. 사건을 설계할 때는 반드시 갈등이 발생하도록 설계합니다. 

여기에는 두 가지 이유가 있습니다. 

우선 ‘싸움 구경이 제일 재미있다’라는 말이 있듯이, 갈등은 재미있고, 저는 재미있는 이야기 만드는 것을 좋아합니다. 

그리고 갈등은 인물의 성격 변화, 심리 변화를 촉진하는, 인물의 성격을 입체적으로 보여주기에 좋은 장치입니다.

셋째, 세계. 우리가 사는 이 세계에 제가 설계한 인물을 던져 넣는다면 어색할 것입니다. 

제가 설계한 인물과 이 세계에 사는 인물들은 다른 방식으로 만들어졌고, 이 세계는 이 세계에 사는 인물들에 맞춰서 만들어진 것이기 때문입니다.

그렇기에 제가 만든 인물들이 자연스럽게 보이려면 제가 만든 인물들을 위한 세계를 새로 만들어서 그 안에서 살도록 해줘야 합니다. 

제가 설계한 인물들은 그들을 위해 맞춤 설계된 세계 안에서 움직일 때 비로소 ‘생생하게 살아 움직이는 것’처럼 보일 수 있습니다.

마지막으로, 시간성. 예를 들어서, 저는 매우 정교하게 만들어진 인물입니다. 

생각도 복잡하고, 감정도 요동치고, 사연도 넘쳐납니다. 

수많은 사건과 갈등을 겪었습니다. 

그리고 저를 위해서 맞춤 제작된 이 세계에 살고 있습니다. 

그런데 갑자기 이 세계의 시간이 멈춰버렸습니다.

그러면 저는 ‘생생하게 살아 움직이는 것’이 아닙니다. 시체나 다름 없습니다. 죽은 것입니다. 제가 만든 인물도 똑같습니다. 

아무리 정교하게 짜여 있더라도 멈춰있다면 그건 죽은 것입니다. 

인물이 살아있는 것처럼 보이게 하는 방법은 여러 가지가 있지만 제일 간단하고 효과적인 것은 작품에 시간성을 부여하는 것입니다.

서사는 시간성의 예술입니다. 시간이 흐름에 따라 인물이 움직이고, 갈등이 발생하고, 세계가 드러나기 때문입니다. 

그래서 저는 애니메이션, 로보틱 아트 등의 매체를 주로 사용합니다. 

이러한 매체의 경우 이미지 자체가 움직이기 때문에 직관적으로 시간성을 부여할 수 있습니다.

반면 일러스트레이션 작업의 경우 이미지 자체가 멈춰있기 때문에, 작업물 대신 감상자의 시선을 움직임으로써 시간성을 만들어냅니다. 

화면의 한 부분이 아닌 화면 전체에 포커스를 두어 구석구석에 서사를 집어넣습니다. 

이렇게 숨겨진 서사를 읽기 위해 관객의 시선은 긴 동선을 그리게 되고, 한 화면에 오랜 시간 의식을 붙잡아 둠으로써 작품에 시간성을 부여합니다.


제 작업물 통해 교훈적인 메시지를 전달하고자 하는 것은 아닙니다. 

저는 달관의 경지에 이른 철학가가 아닙니다. 감히 관객을 가르치려 들고 싶지 않습니다. 

저는 단지 독한 욕망을 품은, 그러면서도 멜랑콜리한 인물들의 삶을 적나라하게 보여주는 데에 관심이 있을 뿐입니다. 

그러한 인물들을 보면서 관객이 개인의 삶에 대한, 이 사회에 대한 질문을 던진다면 그것으로 만족합니다.




다크매터_루비
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